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暗黑破坏神系列发展史回顾,手游化是一种必然趋势
暗黑破坏神系列发展史回顾,手游化是一种必然趋势!
【本文由九游玩家:私人故里 原创,转载请注明出处!】
引:在前几天的暴雪嘉年华上,暴雪宣布了很多内容,除了传统老几样外,引起了强烈话题的就是这款暗黑续作——《暗黑破坏神-不朽》在油管上1万赞对25万踩的比率也说明似乎西方玩家并不太买账,这也是与暴雪一同开发的中国合作商“网易”始料未及的,而原因也大概出在这里。
《暗黑破坏神-不朽》
暴雪同样是中国玩家耳熟能详的厂商,在一部分玩家心中只分“暴雪出品”和其他游戏,但如果仅仅只是因其画质、打击感、平衡性等品质层面的话还算不上出色,就像小说里的主角仅仅有把屠龙刀或莫名其妙学会了乾坤大挪移还算不上英雄,而真正的支撑它的则是他的经历、选择、爱恨情仇、和成长……所以在分析原因之前先与我一同梳理下精彩绝伦的主人公《暗黑破坏神》的复杂且精细的史诗级背景故事。
背景故事简要:
《暗黑破坏神》的英文名《Diablo》源于西班牙文“恐惧”之意,也是主角三大魔王之一。
迪卡德.凯恩
故事先从《凯恩之书》说起,里面记录了整个上古的历史。阿奴是创造整个《暗黑》宇宙的“独一之神”活在一个像珍珠般的子宫里,而因为它的至善排除的恶凝成为一个叫“塔萨迈特”的七头龙,因为正邪之间不互溶的特性导致一次“BIG BANG",于是产生了整个宇宙的混沌界,其最中间诞生了一块掌控这个世界一切的石头名叫”世界之石“,而后如盘古开天一样阿奴上升成天孕育了”高阶天堂“,而塔萨迈特下降为地成”阿鼻地狱“,自然天使也就住在天堂里,恶魔住在地狱。
天堂由五位大天使把控:勇气天使——伊姆帕里斯、正义天使——泰瑞尔、希望天使——奥利尔、宿命天使——伊斯瑞尔、智慧天使——玛赛尔。
地狱七头龙诞生七大恶魔:恐惧魔神——迪亚波罗,憎恨魔神——墨菲斯托,毁灭魔神——巴尔,痛苦之王——督瑞尔,罪恶之王——阿兹莫丹,谎言之王——彼列,痛苦女王——安达利尔。
两拨人为了争夺”世界之石“展开了旷日持久的大战,直到天使和恶魔里出现了两个厌腻了的神——艾纳利尤斯和莉莉丝,他们背叛了自己的宗族偷走了”世界之石“创造了这个游戏的主世界"庇护之地”,而他们和他们的随从生下了”奈非天“(这名儿翻译的牛逼~)。
艾纳利尤斯和莉莉丝
还未表完,别急,还有块儿以下再说……
以上来看这种庞大的世界观包含了人类存在之始到现在的各类种宗教的影子,由此可见“暴雪”本身也是一个极具创造性和包容性的公司。
《暗黑破坏神》的发展历史:
暴雪成立于1991年,并不像我们想象的那样一出场就秒杀众神,也是失败了无数次历经过各种坎坷才被我们熟知。其中应该可以算最先走入中国玩家视野的就是在1996年发行的《暗黑1》,由于它率先开创了即时战斗的玩法和局域网联机的属性被广大玩家铭记,那时候中国还是电脑房时代,RPG在满屏都是《红警》、《毁灭公爵》的屋子里算是十分新奇了。
暴雪开发者们
1997年宣布开发的《暗黑2》直到2000年才开始发售,但仍扑灭不了玩家们的热情,这次不仅在画面和内容上下足了功夫,更是增加了“装备”这一奠定了之后所有RPG网游的基础概念,就像苹果之所以是苹果是因为它开创了一个时代,也难免死忠玩家们过于苛责。2001年《暗黑2》的资料片《暗黑2毁灭之王》也算是DLC界的鼻祖了吧。这个时期的中国正快速从“电脑房”过度为“黑网吧”。
因为众所周知的原因《暗黑3》拖到了2011年才开始beta测试,这个时期正好充盈了暴雪主推的“战网”这一概念。但恕我直言,一号整合化这条路已经不算什么新鲜,就像《暗黑3》一样并没有像1或2那样带给我们足够大的惊喜,更多的可能是对这个IP的怀念和对“暴雪”的敬仰,不过话说回来出IPhoneX的时候确实没有出IPhone5那么兴奋。
如今相对于EA还是育碧,喜欢跳票的暴雪似乎刚刚搭上这波手游的末班车。
《暗黑破坏神-不朽》的必然:
好了,书归上上文,话说艾纳利尤斯和莉莉丝与他们的随从们在“庇护之地”生下了一众奈非天,奈非天也是我们控制的各种职业的鼻祖。但天不随人愿,由于奈非天的后人“人类”不断渴求力量互相争斗的过程中召唤出了恶魔(万恶的人性啊~基本就是所有历史神剧的套路),诞生出了“三神教”,而人类之父艾纳利尤斯一眼便看穿了这种轨迹,自创了“圣光教”来与之对抗,而这场战争便是著名的“原罪之战”,在这场战争中激活了一位神人叫“无敌贤”啊不~“乌迪贤”,他们自创了一派叫“艾迪伦”也称“真知者”(刺客信条?),他们继承了奈非天链接“世界之石”的能力(这就想一个圈,他们的祖先阿奴在珍珠子宫里没分裂的样子,你说能不厉害么?)最后乌迪贤不仅在天使与恶魔即将踏入这块没有污染的庇护之地,只用了一招全部打了回去(我琦玉老师!),这就是暗黑3的那个动画——勇气天使和正义天使反目的根源,因为正义天使泰瑞尔终于明白能打败恶魔的不是自以为是的秩序,就像乌迪贤代表的人类,连宿命天使伊斯瑞尔都看不透的“无常”也是种力量,而勇气天使伊姆帕里斯却因为勇气必然带来的傲慢失败后反转化成了恐惧和憎恨一样堕落了。
泰瑞尔大战伊姆帕里斯
这不正像在暴雪嘉年华会上的体验者们一样么?因为东方文化介入所以不适应,因为操作方式不习惯所以就厌恶,因为害怕深爱的暴雪被他人夺去而憎恨。但汽车的诞生终将取代马,比空气重的飞机终将会飞起来,在固体的大地下终将挖到液体的石油,无数个例子都已证明,《NBA live》就是比《NBA 2k19》销量好,面对PC打字打累的我就是想用IPad。
汽车必然会取代马
而到了从电脑房过度到网吧再到高配网吧最后到网吧逐渐萧条的2018年的今天,在这个东方文明必将起飞的今天,已经表明PC时代即将退出历史舞台,这并不是说移动设备能承载多少的问题,而是逐渐快餐化的今天是时代的悲哀也好还是历史的幸运也罢都是一种必然,未来将如何走?其实早已写在了《凯恩之书》中,推演着深刻且不以人意志为转移的历史变革,无论成功还是失败 都将打开另一条路,就像艾纳利尤斯和莉莉丝一样打破永恒之战的循环拥抱一个不确定而又新奇的未来,这是必然的宿命。
《暗黑破坏神——不朽》,也许会真的不朽
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暗黑破坏神:不朽
作为暗黑系列的全新手游作品,由网易和暴雪娱乐联合开发的旗舰大作《暗黑破坏神:不朽》极致还原IP精髓特色,传承经典暗黑画风和恢弘世界观,再现畅爽战斗体验和沉浸的探索乐趣。在冒险之路上,你与其他冒险者亦敌亦友,或集结挑战凶险的地下城,或争夺“不朽者”的无上殊荣。当世界之石分崩离析,当威斯特玛黯淡无光,你,就是最后的希望!
影压靑邪冢 来自于 九游APP 2024-12-23 18:48
游戏还是不错的,,玩死灵法师,,可以零氪通关巅峰满级,,竞技场排行榜第五,,可以真正靠肝,,勤能补拙,,而且游戏是发作品非常优秀,,缺点就是可以无止境的充值买宝石材料造成严重不公平,,建议还是像2012年暗黑3的模式收费,一次性买断cdk
隐刃近萨满18 来自于 九游APP 2024-12-10 02:07
游戏画面还是可以的,玩法太过繁杂,门道一堆,技能一大堆且只能用四个
九游玩家780962084532 来自于 九游APP 2024-12-17 18:08
适合休闲玩,画质高,不知道是不是我觉得我觉得挺好玩的
豌豆r8q3mq 来自于 九游APP 2024-12-11 06:10
其他区的角色怎么没了
卡尔欲兰陵王0 来自于 九游APP 2024-12-04 18:35
非常好,画质也好,还能更新,关键免费
北辰无月骑15 来自于 九游APP 2024-11-14 17:21
很有意思,不用担心被嘎嘎乱杀
幻象正狐白18 来自于 九游APP 2024-09-25 14:51
好玩好玩好玩好玩好玩些宁波市场部
豌豆daoc1c 来自于 九游APP 2024-06-25 12:09
游戏没得说,当下暗黑手游里最好的,但是太肝太磕了,花个几千块在竞技场里就是炮灰……真想玩建议先零充,玩明白了,想打架爽一点,直接去买个号,2千块能买个2万块装备的号,千万别自己砸钱练号,巨亏
山与鹿∷N 来自于 九游APP 2024-08-26 12:45
问一下各位肝帝大佬们多少级了?
石像鬼之憎恶 来自于 九游APP 2022-08-01 17:07
玩了两天,40级,氪了个首充,在冷静下来翻过技能图鉴、宝石图鉴、传奇装备图鉴、怪物图鉴,并体验当前等级所有玩法及浏览后续开放玩法的视频之后,感觉要跑路。 1、先说勉可褒扬之处,从音乐表现到美术设计有暗黑系列的风格,以及剧情、角色、世界观等和暗黑二暗黑三都勉强搭得上边。 2、接着说槽点。就从前面说得勉强还搭得上边的剧情角色开始好了。许是为了卖情怀一开篇便火急火燎的将二代角色们统统拉出来集体亮相,凯恩、恰西、阿卡拉、卡夏、骨王、女伯爵。然后问题就来了,剧情明显发生在二代三代间,但叙事怎么看都像三代的子嗣,仅偷懒把关键道具灵魂石变世界石碎片这小问题且不去说它。第一幕控制骷髅王的剧情在细节上和三代第一幕骷髅王相关情节有所冲突也暂且不提。(话说10年时间把人家拉起来鞭尸两次,还搜刮走那么多骷髅王冠皇家华戒,李奥瑞克走得不安宁啊。)光是恰西那立绘就有问题,但凡进过暗黑二都应该应该知道恰西是个有野蛮人血统的橙/红发的2米+妹子,《不朽》里那个发型发色变了就算了,总不能连身型和种族都换了吧?一个小细节就暴露出制作的功课不足。 3、剩下的氪金、游戏模式之类很多人说过问题略过,挑几个提及不多的点讨论。 首先,依我个人陋见游戏的致命问题是:无聊。 虽然有游戏本质不过是,1级打小龙虾100级打虚空恶魔虾的笑谈,但一个合格策划不能真抱着这样的理念来做游戏。他起码得加几层皮,也就是增加有效的反馈机制和增添变量(变数)。 传奇like的解决方案很简单也很聪明,加大PvP比重,给你放另一个玩家,反馈和变量就都有了。暗黑like的不能这么干,它靠build和farm。撇开二代那个深不见底的技能和装备系统组合不谈,以相对简单的三代举例。正常的一套build是由六个技能槽中可选20多个技能*4个技能符文+4个被动槽+三颗传奇宝石+全身装备的数值提升及特效+三条萃取特效构成的。虽然多数情况下好用的build就那么几套,强度也多看数值提升,但丰富的装备特效带来的趣味性,随机词缀组合的可能性,才是让farm这个过程不那么无聊的关键。 结果到了《不朽》手游的鬼才策划这里啪唧一下全砍没了,技能简化成了MMO手游最古早的四槽,没有符文或分支,连携效果倒是有一些,比如射线+冰晶。问题是你一共就四个槽位10个技能,位移必带占一槽(否则后面高难情况下很容易因碰撞体积的关系在窄过道被过于密集的小怪一下围死),连携两槽,还能剩下什么变化?装备词缀简化成了两主属性+一百分比加成,传奇装再多个对特定技能或属性的百分比加成,只有数值随机的份。总之一切可以丰富游戏体验的玩意,比如像二代的装备带随机技能啦,作神语啦;三代的装备特效及符文更改技能效果啦,统统给砍没了,真的就只剩下数值上的提升。这下真就成了1级打小龙虾100级打虚空恶魔虾了,连你殴打的姿势都限制死了。《不朽》的build就是没有build。 当然上面的话其实有些偏颇,策划还是保留了一点点可怜的残羹冷炙并将它们都放在了onepiece,哦不,是传奇宝石里。问题是若想体验到这部分内容你得先搞到颗高星高等级的传奇宝石,然后你就可以体验打死小怪后小怪尸体会爆炸或者身体周围有火圈的快乐。然而高星级的传奇宝石要怎么弄相信不需要我科普了,反正farm是不可能farm出的。一款刷子游戏,刷刷刷都是零反馈,《不朽》的farm许是反向farm。 本来还有不少可写的比如游戏中碎片化的文本文案/收集和彩蛋,个人体验与团队交互的平衡等。 曾经的暴雪在这些地方有多用心,《不朽》就有多烂,所以它已不值得让我多花心思陈叙。